lunes, 5 de marzo de 2018

LUDO LABORIS INTERRUPTUS XII

SEMANA LÚDICA  26 DE FEBRERO
Martes comenzamos con un peso pesado.  El 7 AGES
Juego de civilizaciones a lo grande. Ya que representa "6.000 años de historia humana".
Cada jugador toma el control de varios imperios a lo largo de la historia, intentando conseguir que lleguen a
su máximo esplendor posible, antes de ser sustituidos o conquistados por nuevos imperios. En el juego se mezclan control de territorios, economía, comercio, guerras, líderes, religiones, tecnologías, acontecimientos extraordinarios y un total de 110 posibles imperios para representar la historia de la humanidad desde las primeras civilizaciones a nuestros días.  Todas las figuras principales de la historia están incluidas, ya que intentan influenciar los eventos y su sociedad a través de sus grandes palabras y hechos.

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Sesión de miércoles sin ninguna novedad, salieron a mesa juegos ya habituales en nuestro club.
Comenzamos con el COSMOGENESIS

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Como segunda sesión de juego, un PUERTO RICO

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Jueves partida de nuestra campaña de rol ENEMY WITHIN. 
Podéis seguir AQUÍ  nuestra campaña



Sesión de viernes con doble mesa de juegos:
En una de ellas repetimos por segunda semana consecutiva el LISBOA.



En otra mesa el FLAMME ROUGE con la expansión para seis jugadores.  Juego de ciclismo que nos pone al mando de un equipo ciclista conformado por dos corredores, un rodador y un velocista. Cada ciclista tiene un mazo de cartas con valores de avance sobre el circuito. efectos del rebufo, los ascensos, los descensos y los embotellamientos. El objetivo de los jugadores será intentar atravesar la línea de meta con uno de sus ciclistas antes que el resto de competidores.

OPINIÓN:  YONI: Juego sencillo, pero muy muy divertido, y más si eres aficionado al ciclismo como yo.
Como puntos fuertes, su agilidad (sin entre turno) y sencillez de reglas (poco más de dos páginas).  El juego jugándolo a solo una etapa es mucho más soso, la gracia la tiene en realizar un tour de varias carreras, en ella puntuaremos por clasificación de etapas y la general final, además el cansancio de cada etapa se irá acumulando.   Una app gratuita ayuda mucho a llevar los tiempos y puntuaciones del tour.
Con respecto a la ampliación le da la vidilla de poder jugar a seis e incluir el pavés como tipo de terreno que lo hace más variado, además la app nos da un modo aleatorio de crear etapas así que la variabilidad es inmensa.  

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Segunda sesión con un  autentico peso pesado.  El ANTIQUITY , estamos ante un SPLOTTER con todo lo que esto significa. Juegos de gran dureza, no en reglas que no son excesivamente complicadas, sino a la hora de jugarlo ya que no suelen perdonar los errores, siendo implacables con los novatos.
Nos encontramos en Italia a finales de la Edad Media. Cuanto más mejora nuestra economía, con ciudades cada vez más avanzadas que aportan nuevas opciones cada turno, la tierra alrededor de las ciudades se va agotando lentamente, lo que   obliga a viajar cada vez más para reunir las materias primas, hasta que finalmente no hay más. tierra  para cultivar.  
Los jugadores eligen su propia condición de victoria: pueden enfocarse en el crecimiento de la población, el comercio, la conquista o la construcción de la ciudad eligiendo a su santo patrón.
Cada estrategia requiere un estilo de juego completamente diferente por lo que la rejugabilidad es altísima.



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Tercera sesión de juegos. Salió nuevamente el SCYTHE

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Y continúa viendo mesa el estreno de la semana pasada RISING SUN

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Y terminamos con la sesión de los viernes noche del GLOOMHAVEN 
Escenario 19 "La cripta olvidada" Escoltamos a Hail la encantadora, para conseguir un objeto que nos permita cerrar la grieta interplanar.





Vamos a la sesión de sábado con cuatro mesas consecutivas
En una primera mesa, hubo partida al  TWILIGHT STRUGGLE

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Segunda mesa, uno de los habituales en mesa,  un BURGUNDY

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Tercera mesa , otro habitual en mesa, salió un TIKAL

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En una cuarta mesa hubo demo de MALIFAUX
Malifaux es un juego de escaramuzas de 30 mm (algo más grande que Warhammer, por ejemplo) con una estética que mezcla cosas tan variopintas como el steampunk, viejo oeste, oriente, abominaciones ctulhuescas o similares, paletos sureños, terror victoriano… que hace especial hincapié en los personajes y con un sistema de juego que deja los dados en casa y los sustituye por cartas de póker

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 Segunda sesión de juegos con en una mesa el  FLAME ROUGE por segundo día consecutivo.  Esta vez sin expansión.
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y en otra mesa un WIR SIND DAS VOLK!
 1949: Alemania, está en ruina por la  Segunda Guerra Mundial, la resolución de esta hace que se divida en dos, cuando desciende el Telón de Acero de la Guerra Fría. Alemania del Este y Alemania Occidental se convierten en rivales amargos, cada uno queriendo demostrar que su sistema es superior. ¿Cuál reconstruirá más rápido? ¿Qué hará que su gente sea más feliz? Socialismo vs capitalismo; colectivismo vs individualismo - ¿cuál triunfará?

Wir sind das Volk! ("¡Somos el pueblo!" - fue el lema principal de los manifestantes de Alemania Oriental en 1989) recrea la historia de la Alemania dividida, desde el puente aéreo de Berlín hasta la caída del Muro de Berlín. Partiendo de cómo se juegan las 84 cartas de acción diseñadas individualmente, cada juego es diferente. Hay muchas estrategias posibles. ¿Construirá Alemania Oriental el Muro o frenará el éxodo de sus ciudadanos de otra manera?.


OPINIÓN
 YONI: Simplemente fascinante y temático juego, totalmente asimétrico, muy diferente el desarrollo de la partida y estrategia según juegues con el este o el oeste, El este básicamente gana al no perder, mientras que Occidente gana haciendo que el Este se derrumbe. Occidente siempre se verá mejor, se sentirá mejor, será mejor. Esto produce tensión durante toda la partida y todo ello con una duración muy contenida y unas reglas bastante sencillas. No obstante a pesar de sus reglas mas o menos sencillas, tiene una curva de aprendizaje muy alta, un novato ante un jugador experto puede resultar un aburrimiento.


El domingo terminamos con otro SPLOTTER,  EL GRAN ZIMBABWE

Juego basado en la construcción de una civilización basada en el comercio, situada en la antigua África. Ha sido inspirado por los antiguos reinos que rodean al Gran Zimbabwe, un sitio del patrimon
io mundial en el sur de África.


viernes, 2 de marzo de 2018

CAMPAÑA ROL: ENEMY WITHIN TOMA DEL CASTILLO WITTGENSTEIN

CAMPAÑA ENEMY WITHIN
 TOMA DEL CASTILLO WITTGENSTEIN

Nuestro destino nos ha llevado a los territorios del castillo de la familia Wittgenstein.
El objetivo, conseguir la piedra de disformidad que un antiguo miembro de esta familia ha traido a su castillo.  La intención:  destruir este horrible objeto del caos, pero por supuesto no nos lo pondrán facil.

Las oscuras torres del Castillo Wittgenstein están erigidas sobre los imponentes acantilados que se elevan sobre el río Reik en este punto. El castillo parece cernirse amenazadoramente sobre el río,



El pueblo de Wittgendorf, a un kilómetro y medio del castillo, fue en tiempos un pueblo rico y fértil, famoso por sus buenos vinos y sus abundantes cosechas de cereales. Sin embargo, en los años posteriores con el regreso de la piedra de la disformidad, la tierra perdió su vigor. En la viñas crecían pocas uvas y la producción de grano disminuyó significativamente. . Pero a lo largo de los años siguientes, las cosas han ido de mal en peor. Una noche, una repentina tormenta estalló encima del castillo.
Los efectos fueron casi inmediatos. En los campos, las cosechas murieron o mutaron, y el nacimiento de mutantes aumentó significativamente. En el siguiente invierno murieron muchos campesinos, y los demás acudieron al castillo solicitando ayuda
El resto de los campesinos siguen sobreviviendo de mala manera
Aunque sigue habitado, Wittgendorf parece un pueblo fantasma. Las calles están taponadas con escombros y vegetación, y muchas de las casas están en ruinas. Hombres y perros hambrientos vagan por las calles en busca de comida, y suelen atacarse entre sí cuando no hay carne "muerta" que llevarse a la boca. El pueblo cuenta con 30 mendigos, aproximadamente el mismo número de granjeros y campesinos aletargados y una docena de degenerados que han sucumbido al canibalismo. . Todos los aldeanos, con la excepción del físico de la ciudad, Jean Rousseaux ,viven atemorizados por el castillo y sus habitantes.
Conseguimos gracias a la hija del Molinero ponernos en contacto con los proscritos que se refugian en los bosques.  Con su ayuda nos indican donde se encuentra la entrada de una cueva que creen que da acceso al interior del castillo. No obstante recorrerla no será sencillo al ser atacados por varios seres no precisamente pacíficos.

También tuvimos problemas con ciertos hongos de colores cuyos efectos desagradables sufrimos todo el grupo.



El grupo llega a un tramo donde encuentra una escalera y pasadizo hecho por manos humanas, que sube en espiral, unos 60 metros de altura llegando a un pequeño aposento   vacío, bajo con poco más de 1,80m de altura. Una inspección, revela que hay una puerta secreta en el techo.  
Eureka, estamos en el interior del castillo... La zona que tenemos a la vista, son edificaciones en ruinas donde se agolpan varios mendigos deformes como los que vimos en el pueblo.  Nos decidimos pasar desapercibidos dirigiendonos a las entrañas del castillo.

Aprovechando que los guardias del castillo están confiados podemos cruzar las puertas hacia el segundo de los atrios .



Y, con el mismo sigilo y con bastante suerte por encontrarnos todo abierto llegamos hasta el último atrio donde creemos que está la zona del castillo habitada por la familia.




Nos dirigimos a una especie de huerta llena de maleza que os da muy mal rollo y la ignoramos
La construcción al lado de la huerta tiene la apariencia de un templo de Sigmar. Sin embargo, el lugar está completamente mal cuidado.  La puerta está entreabierta. Un vapor verde sale de la entrada y una música distante llena el lugar.  
. En el fondo, un altar y dos estatuas libera un extraño incienso verde. Detrás del altar, entre las dos estatuas incensarias, una extraña estatua de madera resulta ser  representación del demonio del Chaos Slaanesh. El humo del incienso cubre toda la sala, y en medio de ella, cerca de 15 personas están en una especie de orgia.  De repente varios miembros de nuestro grupo sienten la necesidad de participar en dicha orgia.

Por suerte los compañeros con mas fuerza de voluntad logran sacar al resto de este peligroso lugar.



El grupo adentra el gran salón de la Mansión Wittgenstein. Las puertas de roble anchas decoradas  dan paso a un salón que contiene una amplia mesa de comedor con platos y cubiertos de plata, listos para su uso. Las paredes contienen varias linternas polvorientas iluminando numerosos cuadros de miembros de la familia del pasado y del presente. Dos escaleras de caoba pulido llevan hasta un balcón donde  banderas de batalla y un conjunto de armaduras pueden ser vistos. Entre las dos escaleras, otra, más estrecha, lleva al nivel inferior del salón. El suelo está hecho de tablas de madera  cubiertas con una gruesa capa de grasa y suciedad.

En ese instante, vemos dormido un  hombre viejo, vestido como un mayordomo.  Acabamos despertandolo con nuestro ruido y el se acerca caminando muy inclinado
Él dice al grupo que la cena se servirá y después de eso los llevará hasta los aposentos.  

Aprovechamos para investigar por el castillo, y en la parte de arriba encontramos una curiosa sala de relojes, y la estancia de la matriarca del castillo. La varonesa Ingrid Wittgenstein, en su habitación rodeada de 15 agresivos gatos, que despertamos y que nos trata despectivamente, pero conseguimos hacernos pasar por recaderos del médico del pueblo y no salta la alarma "de momento"....

Nos decidimos a ir a la planta inferior del salón. Es el acceso a los calabozos, sala de tortura donde encontramos un ogro durmiendo y que pasamos de el totalmente.  En una de las salas de tortura
en una jaula, colgada en el techo, hay un hombre con las piernas atrofiadas por el desuso,en una situación lastimosa, no nos aporta ninguna información interesante.

 
Al final del pasillo, el complejo de celdas, donde varios prisioneros campesinos se pudren de hambre, piojos y oscuridad.
Encontramos una puerta que nos conduce a las profundidades de una cueva natural y hacia ella bajamos.
Es una entrada que da al mismo río sobre el que se asienta el castillo.  Allí hay una guarida con varios guardas que matamos sin dificultad.  No hay nada más interesante pero sería una buena escapatoría para salir de este maldito lugar.










lunes, 26 de febrero de 2018

LUDO LABORIS INTERRUPTUS XI

Semana lúdica del 19 al 25 de febrero.

Martes comenzamos con un NAVEGADOR.
Inspirado en la Era Portuguesa de los Descubrimientos en el siglo XV-XVI.  Somos grandes comerciantes que hemos de adquirir gloria y riquezas, para ello hemos de contratar hombres, adquirir barcos y edificios, navegar por los mares, establecer colonias , comercializar productos en el mercado y obtener privilegios.
Juego con el sistema de Rondel propio de los juegos de Marc Gerds, creador entre otros del Concordia y el Imperial (este último utiliza también el sistema del rondel) y que también han visto mesa en nuestro club.

OPINION:  
Yoni:  Estamos ante un gran juego, que tiene dos puntos muy interesantes especialmente, el sistema rondel que particularmente me gusta mucho, por lo original y porque hace que el juego fluya rápido
 y  por el  sistema de mercado. Con una mecánica que me ha gustado mucho y es que funciona en dos sentidos, por un lado con el procesado de  mercancías con las fabricas que hará subir el precio de las mercancías, y por otro el de  vender las mercancías directamente de tus colonias al mercado que bajará el precio de las mismas. Esto consigue que el mercado esté fluctuando durante toda la partida  haciendo  que tengamos que buscar la ocasión ideal  para vender  o por el contrario procesar nuestros productos.
También me dio la sensación de que hay varios caminos para conseguir la victoria sin encontrarse estos tan marcados o definidos como otros eurogames.



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El sistema rondel imitando la rosa de los vientos


Y luego para finalizar una partida al TICHU, grandioso juego de cartas con casi 30 años en las mesas, que a simple vista es como una baraja clásica de naipes con el añadido de 4 cartas especiales.
Los jugadores juegan por parejas y deben descartarse de su mano antes que los otros jugadores.
Es llamativo que según la trasera de la pequeña caja que lo contiene es jugado por millones de chinos . Por lo que se ve Tichu es una variante del juego de naipes de origen chino  llamado Zheng Fen.

OPINIÓN:  
YONI: Para mi el mejor juego estilo naipe que he jugado nunca, aunque se necesita algo de rodaje para que las partidas no las ganes solo por la propia suerte de tu mano, además necesitas buena compenetración con tu pareja.  Juegazo para cambiar un poco de tanto tablero y que  por su espacio se puede llevar a cualquier sitio.

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Jornada del miércoles con dos euros que suelen salir últimamente mucho a mesa.

Primero partida al TERRA MYSTICA.

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Se continuó con el BURGUNDY

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Finalizamos con nuestra campaña de semana del GLOOMHAVEN.  continuamos en el mismo dungeon, para completar el  ESCENARIO Nº 2 "La guarida en el Túmulo".  Nos enfrentamos a nuestro primer Boss, que resolvimos con más facilidad de la esperada.

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Sesión de viernes con doble mesa para empezar.  Comenzamos con un LISBOA
El juego nos ubica en Lisboa el 1 de noviembre de 1755 después que la ciudad lisboeta sufriera un fuerte terremoto, después un maremoto y posteriormente un incendio, que provocó la práctica desaparición de la capital lusa. Nosotros somos nobles que debemos reconstruir la ciudad ayudados por tres personajes fundamentales en la historia de la reconstrucción de la ciudad, José I Rey de Portugal, el Marqués de Pombal Primer Ministro y Manuel de Maia Ingeniero encargado del proyecto de la reconstrucción.
Lisboa llega precedida del nombre de su diseñador. 

Se trata de un juego del conocido diseñador Vital Lacerda   autor, entre otros, de juegos como Vinhos o The Gallerist, con lo que sabemos lo que nos vamos a encontrar:  un euro duro, con una mecánica mucho más disfrutable tras varias partidas ya que por lo menos la primera partida es de asimilación.

Lo primero que nos llama la atención es el espectacular diseño del juego.  Un auténtico lujazo. 

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En otra mesa jugamos un WINNER'S CIRCLE  Un clásico que vio la luz en 2001 de la mano de Reiner Knizia.
juego de carreras de caballos donde los jugadores apuestan por varios de los siete caballos para tratar de ganar la mayor cantidad de dinero al final del juego.
OPINIÓN: 
- YONI: Juego muy sencillo, casi familiar que tiene gracia para pasar un rato de risas. Interesante el farolear todo el rato, ya que los jugadores hacen sus apuestas ocultas, pudiendo apostar 0 para engañar al resto de jugadores, meter un caballo dopado, dándole más chicha al juego.

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En otra mesa salió por segunda semana consecutiva el CATACOMBS.

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Segunda Tanda de juegos

Salió nuevamente un clásico en el club.  El PONZI SCHEME

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En otra mesa, estreno en el club. El WHISTLE STOP
en 1869, se completó el primer ferrocarril transcontinental (El clavo de oro) en los Estados Unidos, pero en realidad fue solo el comienzo de una rápida expansión de los ferrocarriles que atravesaría todo el país. En Whistle Stop, recorreremos  Estados Unidos de este a oeste, usando nuestra incipiente compañía de ferrocarriles para construir rutas, recoger valiosa carga y entregar los bienes necesarios a las ciudades en crecimiento
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Otra mesa con partida de nuestra liga de BLOOD BOWL tocó LAGARTOS VS ORCOS

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Otra mesa para el SUPER MOTHERLOAD
Nos encontramos en el planeta Marte en un futuro cercano.
La Corporación Solarus ha descubierto una fuente infinita de minerales raros y preciosos en las profundidades de la corteza roja. Recursos que pondrán fin a la crisis energética en la Tierra y alimentarán las expediciones espaciales planificadas a medida que la población crezca más allá de su capacidad.

Hemos  sido elegidos para dirigir una tripulación élite de pilotos  que se adentrarán bajo la superficie de Marte en la primera gran expedición de perforación de Solarus Corporation. Como parte de este viaje inaugural, la corporación ha acordado permitirnos reinvertir cualquier riqueza que descubramos   en la mejora de nuestros pilotos, aumentando sus habilidades y eficiencias.


OPINION:
- YONI:  Se trata de un deck-building y tile-laying (colocación de losetas), curiosamente funciona mejor a 2 jugadores ya que a 4 los entreturnos pueden ser muy largos con aquellos jugadores que quieran exprimir al máximo su jugada.
Se convierte así en un juego algo más táctico y reactivo: no puedes planear mucho porque es imposible saber cómo cambiará el tablero.
En resumidas cuentas, un juego que si no compartes mesa con reyes del AP puede ser muy divertido.


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En una cuarta mesa un estreno no solo del club sino en el mundo de los juegos ya que es un KS recién salido del "horno".  Se trata del RISING SUN.

Rising Sun es un juego sobre el honor, la negociación y la guerra en un Japón feudal donde los antiguos dioses (kami) han regresado para reconstruir el imperio.


Lo que es  evidente es que el juego es  espectacular en cuanto a componentes y diseño gráfico. Miniaturas, templos, fichas de acciones de baquelita, marcadores, tablero,sencillamente precioso.
Luego la mecánica promete ser muy interesante. Los jugadores forjarán y romperán alianzas, elegirán acciones políticas, adorarán a los dioses, personalizarán sus clanes y posicionarán sus miniaturas por todo Japón. Los puntos de victoria se pueden ganar de varias maneras, desde ganar batallas, cosechar las provincias correctas, jugar con las Virtudes acumuladas por tu clan.

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Como la mayoría de viernes tenemos campaña de GLOOMHAVEN.
Escenario #14 "La Caverna congelada":  Misión para una encantadora a cambio de su ayuda para cerrar la grieta que da al plano elemental en el que el grupo había estado.
  Sufrimiento desde el principio del dungeon, por causa de unos lobos que nos acorralaron al inicio y nos entretuvieron varios turnos.  Llegando al final y consiguiendo la victoria in-extremis.

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Llegamos a la sesión de sábado. Y por supuesto repetimos el estrenazo de esta semana.  RISING SUN.

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Seguimos con otro estreno en el club. El ALIEN ARTIFACTS   juego de cartas con estilo 4X en el que juegas como una facción interplanetaria, enviando tus barcos de investigación a un espacio inexplorado para expandir tu conocimiento y poder. Construye barcos poderosos, desarrolla nuevas tecnologías y explora planetas distantes para cualquier cosa, o cualquier persona, que puedas explotar.

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Y finalizamos con otro estreno, en este caso se trata de un Cooperativo. el FIRETEAM ZERO En 1942, cuatro soldados desaparecieron del programa de entrenamiento del recién formado del Primer Batallón de Rangers, cuyos nombres fueron eliminados de la lista. Elegidos por sus habilidades únicas, lucharían en secreto contra terroríficos enemigos sobrenaturales.

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